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substance 3d sampler制作pbr贴图

2026-10-25 0 次查看

substance 3d sampler制作pbr贴图的核心做法是把一张或多张实拍/素材照片导入后,用图层、滤镜和生成器把它们分别处理成 Base Color、Roughness、Metallic、Normal、Height 等通道,再导出为贴图组。它不需要先做 3D 建模,主要靠 2D 到 3D 的材质投射和通道拆分来完成。

  1. 先准备好素材并新建项目
    制作 pbr 贴图前,先准备一张清晰的正面素材照片或无缝纹理图。素材尽量均匀受光,避免强反光和阴影。打开 substance 3d sampler 后新建项目,把素材拖进 2D 视图或图层堆栈,作为 Base Color 的基础层。如果素材有透视变形,可以先用裁切和变换工具把纹理摆正,这样后续生成的 Normal 和 Height 才不容易出现扭曲。检查项:素材分辨率建议不低于 1024,太低时生成的细节会糊。
  2. 用生成器或滤镜拆分基础通道
    在图层堆栈里添加 Generator 或 Filter 来拆分通道。常见做法是先用「从素材生成」类的滤镜提取 Height 和 Normal,再根据照片明暗手动修 Roughness。Base Color 可以直接用原图,也可以用 Color Match 校正颜色,让整体色调更统一。Metallic 通道通常单独控制:金属材质把金属区域涂白,非金属保持黑色,不要全图都填一个值。每一步都回到 2D 和 3D 预览之间切换,确认通道叠加后没有明显错位。
  3. 调节各通道参数让材质更真实
    pbr 贴图是否自然,关键在 Roughness、Normal 和 Height 的配合。Roughness 控制反射模糊程度:越白越粗糙,越黑越光滑,同一张图上要用灰度变化表现磨损和油污。Normal 用来增加凹凸细节,强度不要拉满,否则在 3D 预览里会出现假浮雕感。Height 用于视差或置换,数值过大时边缘容易撕裂,建议从小往大加。Metallic 只对金属材质开启,塑料、布料、木头都不需要。调节时可以缩放 3D 预览的球体和平面,观察不同角度下的高光变化。
  4. 用蒙版分区处理不同区域
    一张贴图里常有多种材质,比如铁锈和干净金属混在同一表面。这时用蒙版或笔刷把不同区域分开处理:先给整个材质设定基础通道,再新建图层,用蒙版限定只影响划痕、污渍或磨损部位。这样 Roughness 和 Metallic 可以按区域单独变化,不会整张图一个值。蒙版画完后回到 2D 视图检查通道边缘是否生硬,必要时用柔边笔刷过渡。检查项:蒙版图层顺序会影响最终叠加结果,被挡住的图层不会输出。
  5. 导出 PBR 贴图组
    通道都调好后,点击导出,选择输出模板。常用模板会按 Base Color、Roughness、Metallic、Normal、Height 分别导出成独立文件,命名后缀清楚,方便导入到 Blender、Unreal、Unity 等软件。导出前确认分辨率、位深和文件格式:Normal 通常用 16 位或至少无损格式,其他通道用 8 位 PNG 即可。如果目标引擎要求打包成一张图,选择对应的 ORM 或 Mask Map 模板。导出后回到 3D 预览再检查一遍整体效果,确认没有翻转或通道空白。

软件页面:Substance 3D Sampler。